Dragonne en chef | Sujet: Livres jeux Mar 24 Nov 2015 - 15:11 | |
| Bonjour tout le monde ! Après un petit tri récent dans mes tonnes de bouquins, je suis tombée sur des vieux “livres dont vous êtes le héros” tout poussiéreux, et je me suis retrouvée plongée dedans avec plaisir et nostalgie ! On peut dire que le livre jeu, c’est un peu le cousin du rpgiste, je ne sais pas si certains d’entre vous connaissent le principe et y ont déjà joué ? (je ne suis pas sure que ce soit encore bien à la mode !). Du coup, je me demandais si vous connaissiez, si même maintenant ça continuait à vous inspirer pour vos forums par exemple… Et pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle, ceux qui n’ont rien de particulier à dire, ou juste pour le plaisir pour passer le temps, je vous propose même un petit parcours rapide à faire ! Vous pourrez toujours venir nous dire où vous avez fini Le principe ? Vous lisez le premier paragraphe, puis vous faites votre choix et passez à la lecture du paragraphe correspondant… (Vous me pardonnerez, mais la flemme de faire un truc codé de la mort qui tue, alors vive le spoiler !) - Spoiler:
Introduction Une belle matinée ensoleillée, une température douce, ni trop fraîche ni trop chaude… C’était vraiment une journée idéale pour aller flâner dans les bois, ces fameux bois qui vous appellent depuis votre enfance, sans que personne ne vous permette d’en franchir l’orée. Cette fois-ci, décidé à ne pas vous laisser flancher, vous préparez un pique nique copieux et ni une ni deux, vous vous plantez devant le chemin menant au coeur des arbres, prêt à partir à l’aventure. Soudain, une voix bien connue vous interpelle. Il s’agit de votre meilleur ami, qui a besoin d’aide pour aller conquérir le coeur de sa dulcinée. L’amitié avant tout, impossible de le laisser tomber. Oubliant vos rêves d’un instant, vous tournez le dos à la forêt pour le rejoindre : vous partez en 5.Pas moyen qu’on vous détourne de votre chemin aujourd’hui. Vous plongez dans un buisson et attendez qu’il s’éloigne : vous partez en 14.Hésitant, vous bredouillez une vague excuse, commencez à le suivre, puis profitant du fait que votre mère vous appelle, vous prenez la poudre d’escampette : vous partez en 16.2 - Spoiler:
Finalement, vous avez eu plus de peur que de mal. Vous vous mettez à siffloter, rassuré, quand un grognement sourd se fait entendre derrière vous. Vous tournez la tête pour découvrir un sanglier géant et fulminant qui vous regarde en grattant le sol. Maman !
Vous prenez vos jambes à votre cou : partez en 13.
3 - Spoiler:
Vous pénétrez dans une petite salle d’aspect peu familier. Une grande table faite dans un matériau inconnu semble vous attendre. Deux gros livres posés dessus vous attirent comme un aimant. Le premier parle d’une étrange musique nommée le rock. Au fur et à mesure que vous tournez les pages, une mélodie un peu brute vous enveloppe, et charmé vous vous faites happer. Le second est centré sur ce qu’ils nomment policiers. Ces personnages justiciers portent un costume étrange, et alors que vous vous penchez pour mieux en distinguer les détails, tout tourbillonne et vous voilà partit !
4 - Spoiler:
Autour de vous, l’air devient oppressant, et les arbres sont tellement denses que vous ne voyez plus le beau ciel bleu. Après avoir passé une clairière, le silence se fait autour de vous, plus le moindre bruit d’oiseau, plus aucun bruissement de feuilles dans les arbres. Alarmé, vous vous arrêtez. Il serait peut être bon de songer à faire demi tour…
Vous tenez bon, et continuez sur votre lancée, hors de question de s’arrêter maintenant. Vous partez en 2.
Ce chemin n’était sûrement pas le bon. Vous faites demi-tour, dans l’espoir de revenir au croisement. Vous partez en 10.
5 - Spoiler:
Votre ami, la larme à l’oeil et sanglotant, se tient penaud dans un coin, et il surveille sans oser l’approcher l’élue de son coeur. Vous passez votre journée à essayer de motiver votre ami, inventant toutes sortes de plans pour qu’il puisse approcher la demoiselle, qui échoueront tous les uns après les autres. C’est fatigué, ennuyé et déçu que votre journée prendra fin : pour l’aventure, il faudra attendre encore un peu ! Mais au moins, votre ami est heureux, il a quand même réussit à écrire une lettre enflammée pour sa belle, et vous sera reconnaissant jusqu’à la fin de ses jours. FIN
6 - Spoiler:
Êtes-vous vraiment dans une pièce ? Sur les murs des couleurs vives et chatoyantes n’en finissent pas de bouger, vous donnant mal au coeur. essayant d’avancer en luttant contre le malaise, vous trébuchez contre une poignée qui sort du sol. Vous la tirez.
7 - Spoiler:
L’Antre est malheureusement gardé par un ogre, et votre fumet est plus qu'appétissant pour son odorat délicat. A peine franchissez-vous le seuil qu’il vous saisit par le collet et vous jette dans sa poêle. Ne soyez pas triste, vous aurez au moins fait le régal de quelqu’un. FIN
8 - Spoiler:
Hélas. Votre oncle n’a pas été long à retrouver la charrette abandonnée et à vous mettre la main dessus. Vous voilà condamné à 1 semaine de dur labeur, adieu l’aventure ! FIN
9 - Spoiler:
Vous pénétrez dans une immense bibliothèque. Ses étagères sont si hautes qu’elles touchent le haut de la caverne, si poussiéreuses que vous vous mettez à éternuer violemment. Vos atchoums interminables semblent avoir réveiller un vieux gnome qui sommeillait derrière un pupitre, qui s’approche vers vous avec un grand sourire. - Bienvenue étranger. Puis-je vous faire visiter les lieux ? Vous acceptez poliment et suivez le gnome à travers les rayons : par ici !Méfiant, vous déclinez l’offre et vous vous enfoncez seul dans les rayons. Hélas, alors que vous longez le rayon de draconologie, un grognement sourd se fait entendre. Partez en 24.Les bouquins, ça n’a jamais été trop votre truc. Vous demandez le chemin de la sortie au gnome. Vous partez en 10.
10 - Spoiler:
Le chemin n’en finit plus. Après des heures de marches, exténué, vous voyez enfin poindre quelques lueurs au loin. La nuit est déjà tombée depuis belle lurette, et ces lampes sont un véritable réconfort à vos yeux. Vous foncez vers elles. Après une journée de détours, vous êtes de nouveau au village. Dépité, vous filez vous coucher. FIN
11 - Spoiler:
Vous inspectez rapidement votre sac-à-dos, mais mis à part votre sandwich, vous ne trouvez rien qui puisse faire office d’arme. Dans un dernier espoir, vous tendez votre jambon beurre du bout des doigts, espérant que cela suffise au monstre qui vous fait face. Vous pensiez sérieusement que ça marcherait ? Le dragon ouvre la gueule et avale d’un seul coup le sandwich et l’aventurier qui le tient. Mais vous aurez toutefois vécu une merveilleuse aventure ! FIN
12 - Spoiler:
Votre travail acharné se voit récompensé : on vous laisse libre pour le restant de la journée. Il n’est pas encore trop tard pour partir dans les bois, vous voilà donc reparti gaiement vers votre destinée. Vous êtes presque arrivé à destination quand des petits bruits étouffés retiennent votre attention.
Intrigué, vous décidez de faire un léger détour, on ne sait jamais : vous partez en 5.
Encore un chat qui s’est fait picorer les moustaches par une poule. Pas la peine de s’inquiéter : vous partez en 14.
13 - Spoiler:
Vous finissez par arriver devant une immense caverne. L’entrée est fermée par une porte en bois massif. Une grande pancarte la surplombe, affichant en lettres dorées : “Bienvenue dans l’Antre. Poussez et entrez.”.
Si vous avez couru pour échapper a un sanglier géant et que vous êtes désormais en sueur, vous vous dépêchez d’entrer. Partez en 7.
Pas pressé, vous flânez un peu autour de la caverne. Partez en 17.
Vous n’avez pas envie d’attendre plus longtemps et cédez à la curiosité. Partez en 22.
14 - Spoiler:
Vous y êtes enfin ! Le coeur léger, vous sautillez plutôt que vous marchez, et bien vite vous perdez la notion du temps. Ainsi que votre chemin. N’osant pas couper à travers bois, vous restez sur le sentier, et finissez par arriver devant un embranchement. De quel côté allez vous filer ?
15 - Spoiler:
Vous pensiez trouver une salle, mais il n’en est rien. Autour de vous, il fait nuit noire, seule une lune pleine et ronde éclaire ce qui semble être une vaste plaine. Des hurlements lugubres se font entendre au loin, et la porte de l’Antre qui se referme derrière vous vous fait sursauter violemment. Où êtes vous donc ? Vous décidez de franchir la plaine : partez en 19.Sur votre gauche se dressent des ruines imposantes. Vous décidez d’aller y voir de plus près.Un peu plus loin, le chemin s’arrête net, vous êtes au bord d’une haute falaise. A vos pieds, c’est tout un monde qui s’ébat. Vous sautez le rejoindre. Sortit de nulle part, un groupe vous dépasse. Vous ne comprenez rien a ce qu’ils racontent, mais décidez de les suivre.N’écoutant que votre courage, vous décidez de partir découvrir quel animal peut bien hurler de la sorte. Une traînée de sang sur votre droite vous interpelle. Quelqu’un serait-il blessé ? Vous décidez de la suivre.Par terre au loin, un étrange globe terrestre a été abandonné. A son sommet, un petit emplacement creux semble attendre qu’on le remplisse. Si vous avez ramassé un caillou vous pouvez essayez de le mettre dans l’emplacement, et partez en 21. Sinon, il est vain de s’acharner, partez visiter un autre coin.
16 - Spoiler:
Vous avez voulu fuir, mais malheureusement votre oncle vous attendait au tournant, et vous avez du passer la matinée à bêcher son terrain. Malgré tout, vous ne perdez pas votre entrain, et dès que vous le pouvez, vous sautez sur l’occasion. Acceptant avec une joie un peu feinte de bien vouloir apporter des sacs de blé au moulin, vous chargez la charrette et fouette cocher !
Bien que votre envie de fuir soit à son paroxysme, vous tenez bon et livrez le grain en temps et en heure : vous partez en 12.
Dès que vous passez le tournant qui vous cache à la vue de tous, vous abandonnez votre fardeau et filez en direction des bois : vous partez en 8.
17 - Spoiler:
Il plane un air de tranquillité devant la caverne. Vous sortez votre pique-nique et prenez le temps de manger, puis vous visitez un peu le coin. Par terre, un étrange caillou brillant attire votre regard. Vous le ramassez, ça vous fera un souvenir, puis retournez devant la porte. Il est temps ! Partez en 22.
18 - Spoiler:
Vous passez le seuil, et tombez dans le vide ! Vous hurlez de terreur, jusqu’à ce qu’un rayon vous happe et vous transporte en un clin d’oeil dans une sorte de pièce vitrée, flottant dans l’espace. Une sorte de mécanisme étrange est situé en plein milieu. Lorsque vous appuyez sur les boutons, des images de mondes étonnants défilent, accompagnées d’une petite description. Le premier monde vous semble rude, mais son étrange machine qui émet de la vapeur vous fascine. Vous appuyez sur le bouton.Dans le second, des images désignant tour à tour un immense désert puis une ville à la taille démesurée. Vous hésitez, puis appuyez sur le bouton.Dans cette vision qui défile, c’est tout un monde aux allures merveilleuses et aux peuples étranges que vous pouvez contempler. Sans même vous en rendre compte, vous avez pressé le bouton et la machine vous téléporte.Devant cet écran rouge sur lequel un immense “danger” clignote à vive allure, vous ne pouvez pas vous empêcher de sursauter. Au bout d’un moment, habitué à la couleur, le danger ne vous parait plus si proche et vous finissez par appuyez. Vous voilà partit en 24. Sur ce monde ci, tout à l’air dévasté. Pourtant, quelque chose vous donne envie de voir plus loin. Vous appuyez…De la brume, et encore de la brume. Votre curiosité vous dévore, et vous ne pouvez pas vous retenir, vous pressez le bouton.Vous naviguez un peu au hasard, ne sachant pas trop comment vous y retrouver, lorsqu’un écran avec le titre “sommaire” apparaît.
19 - Spoiler:
Vous finissez par atterrir dans un village sans fin. Visiblement, deux clans se battent ici depuis la nuit des temps. Intrigué par les créatures qui suivent les membres du premier clan partout sur leur passage, vous décidez de les rejoindre.Le deuxième raconte des histoires d’esprits et d’élus. Attiré par ces étranges contes, vous vous approchez.
20 - Spoiler:
Bien vous a pris de ramasser ce caillou ! Ignorant les flammes surgissant de la gueule enflammée du monstre, vous visez avec soin et lancez le caillou directement entre ses deux yeux, priant pour vous en sortir. Il s’agit de son point le plus fragile, et le coup le terrasse aussitôt. Raide mort, il s’écroule à terre, vous laissant stupéfait mais plutôt heureux d’être en vie. Quand vous revenez sur terre, vous vous rendez compte qu’en plus, le trésor est à vous ! Vous pouvez rentrer chez vous, vous voilà riche et victorieux, vous allez faire pâlir le monde d’envie. VICTOIRE
21 - Spoiler:
Dès que vous placez le caillou dans le globe, une lueur s’en échappe et vous aspire. Vous voilà désormais dans un tout autre monde !
22 - Spoiler:
Vous poussez la porte et pénétrez lentement dans la caverne, laissant à vos yeux le temps de s’habituer à la pénombre. Bien vous en a pris car un énorme ogre qui doit être le gardien du lieu dort profondément près de l’entrée. Vous passez à côté de lui sur la pointe des pieds, heureux de ne pas vous être précipité. Peu après, vous arrivez dans une grande salle. En plein milieu, un grand panneau attire votre regard. Une note y a été laissée à l’intention des voyageurs. “ Ami aventurier, te voici parvenu au coeur de l’Antre. Suis ton coeur, choisit le monde qu’il te plaira, Et tu pourras réaliser tes rêves les plus fous !” Vous regardez avec plus d’attention la salle. De forme octogonale, chacun de ses murs comporte une grande porte ainsi qu’un petit écriteau. Vous vous approchez et finissez par choisir votre destination. La porte menant vers le monde fantastique : partez en 15. La porte menant vers l’intriguant monde inclassable : partez en 6. La porte menant vers l’étrange monde science-fiction : partez en 18. La porte menant vers un monde familier de fantasy : partez en 9. La porte menant vers le monde réaliste : partez en 3. La porte menant dans un monde de déjà vu : partez en 23 La porte menant vers l’inconnu : partez en 24.
23 - Spoiler:
Vous atterrissez dans une vaste salle blanche, éclairée par des lumières neutres. Autour de vous, des personnages sortis tout droit des contes de votre enfance s’agitent. Amusé, vous essayez de les identifier.
24 - Spoiler:
Mais qu’est ce qui vous a pris ! Vous ne savez pas où vous êtes, mais une chose est sure, de un vous avez découvert un fabuleux trésor, de deux, vous avez également trouvé son gardien, un immense dragon de 6 mètres de haut.
Si vous avez pris le temps de flâner et de ramasser un caillou avant d'entrer dans l'antre, vous partez en 20.
Sinon, vous partez en 11.
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